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¿Sabes Qué Es Gamificación Educativa?

Se puede definir como la implementación de herramientas lúdicas aplicadas en otros contextos, que favorezcan el aprendizaje mediante la integración de los procesos y elementos de los juegos. 👾

Ventajas

 La gamificación en educación tiene muchas ventajas, entre ellas, fomenta el aprendizaje activo y el trabajo en equipo, también genera motivación en los estudiantes y permite el uso de múltiples herramientas, incluidas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Desventajas

 La gamificación también trae consigo ciertas situaciones que se pueden considerar como desventajas, entre ellas se encuentra la cantidad de tiempo que demandan, además puede focalizar a los estudiantes únicamente a ganar, por eso es necesario que esta herramienta sea diseñada y aplicada de forma correcta, para no perder de vista el objetivo que es el aprendizaje.

Zombiología

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En este video puedes ver un ejemplo muy interesante de gamificación en educación del cual puedes aprender más del tema y sacar algunas ideas. ¡¡ DALE PLAY!! 👇  

Algunas Herramientas Virtuales

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 Estas son algunas herramientas virtuales que puedes usar para llevar la gamificación a tu aula de clase, ¡¡ANÍMATE A PROBARLAS!! KAHOOT  Puedes utilizar esta plataforma para crear cuestionarios, realizando concursos en el aula donde los alumnos ganarán medallas al final. NEARPOD Mediante esta plataforma puedes crear clases interactivas, donde podrás ver el trabajo que realizan tus estudiantes en tiempo real, con su herramienta "Time to Climb" puedes crear cuestionarios agradables y divertidos basados en un juego, donde los estudiantes son personajes que van escalando una montaña gracias a sus respuestas correctas. Quizizz Con esta herramienta puedes crear cuestionarios o tareas en forma de juego, es una interfaz muy agradable tanto para el profesor como para los estudiantes los cuales pueden competir entre sí,  usar comodines, entre otras características muy divertidas. ClassDojo Es una plataforma gratuita donde puedes crear y gestionar tus aulas de clase, tus alumnos escoge

¿Qué pasa si no tengo acceso a recursos virtuales en mi aula de clase?

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!!No te preocupes!! Es cierto que muchas de las experiencias que se comparten en cuanto a gamificación educativa involucran el uso de herramientas virtuales, sin embargo, éstas no son indispensables para llevar la gamificación al aula. A continuación se describe un ejemplo: Esta experiencia se llevó a cabo en la asignatura de geometría en grado séptimo, el estudiante debía explorar las instalaciones del colegio en búsqueda de ciertas figuras geométricas específicas dadas por el profesor, el primer estudiante en encontrarlas todas sería el ganador de una jugosa recompensa, reflejada al momento de la evaluación de la unidad.  Estos son algunos de los espacios del colegio que permitieron la construcción y desarrollo de la actividad Como te puedes dar cuenta, no siempre se necesitan herramientas virtuales para generar actividades que involucren de manera activa a los estudiantes e incluir elementos del juego en el aprendizaje, puedes sacar provecho de tu entorno si usas tu creatividad.

Más Información

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 La gamificación no solo se aplica en la educación, también se aplica en otros escenarios, como en empresas de diferentes tipos. Con estos videos puedes aprender mucho más a cerca de gamificación.

Bibliografía

 Si eres de los que les gusta leer, estos documentos te interesarán: Marrón, A. M. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. Revista de investigación en docencia universitaria de la informática, 85-93. Muñoz, Rojas, H. A. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, [S.l.], v. 7, n. 13, p. 199 - 221. ISSN 2216-0159. Sobrino Morrás, Á. (noviembre de 2014). Aportaciones del conectivismo como modelo pedagógico post-constructivista. Propuesta educativa , 2(42), 39 a 48. Boude Figueredo, O., & Ruiz, M. (2009). TIC y el aprendizaje basado en problemas como agentes significativos en el desarrollo de competencias . Index de Enfermería , 18(1), [18-22]. Batlle, J. (2016). Gamificación para el desarrollo de la comunicación intercultural en el aula de Español como Lengua Extranjera. En R. Roig, Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje (págs. 114-120). Barcelona: Octaedro.